2011-12-08

今年のマイゲームまとめ!


毎年恒例の今年遊んだゲームのまとめ2011年版でございます。
今年も例に漏れずそんなに買えませんでした、仕方ない!
ただ一つ一つはとてもまぶしい輝きを放つ作品ばかりでありました。
ではどうぞ!


2011-10-06

出会い。


まだ一家に一台PCが常識になる少し前に我が家に初めてのパソコンがやってきました。
初めてパソコンが家に欲しいと思ったのは小学3~4年生頃の話だったと記憶しています。
きっかけはシムシティ2000がやりたかったからでした。
勿論そんな頃に手に入るわけがありません
パソコンが欲しいなんて言ったら「バカか」と一蹴されました。

Macとの出会いは、パソコンに憧れていた歳。
私の住んでいる地域にあったパソコンショップでの出会いです。
当時のMacはまだクリームカラーの何処にでもあるPCと何も変わりません。
Windows機が幅を利かせている中、ぽつりと置いてあったMacに触ったりもしました。
しかし外側は他の機種と似た部分があるものの、中身は別のOS。
使い方もよくわからないし、何かゲームが出来るわけでもなく、
興味なんてこれっぽっちもありませんでし。

衝撃的だった初代iMac、誰が得するのかわからなかったiPod。それらがリリースされて
触れる機会があっても自分の動かしたいソフトウェアがWindowsばかりで
殆ど見向きもしませんでした。

私が初めて衝撃を受け、購買意欲をそそられ、まだ自分の中でのメインストリームであった
Windowsを投げ捨ててでも欲しいと思う始めてのMac、それはPower Mac G5でした。
筐体デザインも勿論素晴らしいのですが、私が一番好きだったのは中身。
当時PCの自作を少し楽しめるようになっていた自分は、そのMacの中身を見て唖然としました。
ケーブル類が一切見当たらず、そしてとても綺麗だったのです。
WindowsPCと言えばケーブルの迷路が出来上がり、パーツは我が物顔で定位置を決め
そしてそこを根城にどんどん時代が進むにつれ自己主張が激しくしていきます。
しかしそんなジャングルをかきわけながらもメンテナンスをするのがとても楽しいものでした。

Power Mac G5はそんな私の楽しさを吹き飛ばしてしましました。
考えてみれば「PCはケーブルや部品の乱立は当たり前、それこそが美しい」なんて考え方は
何処で自分の常識となってしまったのか、きっと年月がそう思わせただけなのでしょう。

Mac。MacOS、iPod、iPhone…好きになった物全てに共通する好きになった理由は
既存の常識を新しい常識に置き換えてくれたからだったと思います。

そんな素敵な製品で自分に新しい常識を知る楽しさを教えてくれたAppleという会社
そしてAppleを作ったジョブズ、ウォズニアックに感謝します。

Steve Jobsのご冥福を心からお祈り申し上げます。

2011-08-31

スライディング土下座

お久しぶりです、このブログの欠点は何か物事にハマってしまうと
更新が出来ないのです。
ブログの更新は物事の優先順位で相当下になっています。

隙を見てオープンベータから溜まったスクリーンショットを使った
豆日記でも書こうと考えています。もうしばらくお待ちください。
あとTwitterは更新しまくってます、そちらをよろしくよろしく。

2011-08-05

公式ガイドの出来がexcellent!

開け!セなんとかサーバー!
普段あまり同じゲームで遊ぶ事の無い友人とTERAで合流出来そうなので
パンパンのセなんとかサーバーに空きが出来る事を願っている私です。
今回は私の為でもあるネタを書いておきます。

TERA公式サイトで公開された、Lv25までのゲームガイド
恐ろしくよく出来ていたので
(むしろまともなゲームマニュアルが何処にあるのかわからないので
これぐらい自前で準備しやがれ!と、どのオンラインゲームにも言いたい)
その記事を読みながら自分的にコレ!と思った部分を
ピックアップしようと思います。
記事の上から順に取り上げていくので、一緒に読むと丁度ベストかも。


■アイテムのレアリティ
(引用先:TERAのアイテム構成体系)
アイテムのランクは
「一般(白)→高級(緑)貴重(青)伝説(黄)

CBTの時にダンジョンに潜った際、色んな色の文字のアイテムが出て
てんやわんやになりました。公式マニュアルにもそんなの載ってねえ(多分)
公式ガイドにはアイテムに付くオプションについても
詳細な解説が載っています。
序盤から強化だのオプションだのと理解する必要はないかもしれないけれど
最初から知っている方が得っちゃ、得だと思うの。


■スキルの習得
(引用先:スキル習得、教官に学ぶ)
スキルの習得は「偶数レベル」ごと。

クエストを進めていくと町からどんどん離れていくことがあって
町に帰ってきたら、さっき来た時よりも凄くレベルが上がっていた
なんてことはよくありまして。
所々で「これは覚えないと!」というスキルが出てくるので
これを頭に入れておけばわざわざ戻り損することもないかもしれないっす。


■パーティー云々その1・誘う、誘われる
(引用先:パーティーと繋がる様々な方法)
人によってはパーティープレイを体験するのは初めて間もない頃かもしれないし
結局パーティーなんてやらないままゲームを終えるかもしれない。
しかし、いつ何処でパーティーを体験する機会がやってきてもおかしくない。
そんな時にパーティーの組み方、パーティーメニューの開き方、
アイテム分配等々のシステムがわからずテンパってしまって
肝心の機会を逃すかもしれないので是非読んでおきましょう。
私は最初誘われてから、パーティーに入る方法を知らずあたふたしてました。
そんな独特なシステムというわけでもないけれど、
ちょっと操作が変わっているTERAだと混乱するかもしれないのぜ?


■パーティー云々その2・パーティープレイは真髄である
(引用先:Lv20~Lv25:インスタンスダンジョンとパーティプレイ入門)
TERAのゲームの真髄は複数人プレイであるパーティープレイにある。
言い過ぎだと思うかい?いや、本当ですよ?
公式ガイドが示すこのレベル帯は本格的なパーティー向けのクエストや
コンテンツが提示されてくるのです。
別にこれらをスルーしてもこの先進める事も出来るとは思いますが
正直ソロでのプレイはあまりオススメしません。理由があります。
「パーティープレイがやたらと面白いから」
この一言でキッチリ片付きます。ソロは退屈です。

勿論パーティー向けのコンテンツの為にパーティーを組むのもそうなのですが
普段ソロでも進行出来るクエストをパーティーでクリアした方が
メリットも多かったりするのです。
指定されたモンスターを指定数討伐するクエストでも、パーティーメンバーが
倒してくれるとちゃんとカウントしてくれたり、
マップで1匹しか湧かないクエストモンスターをパーティーで討伐すると
パーティー全員が討伐したと見なされます。
(CBTでもモンスターの取り合いはよく見かけました。
正直これ系のクエストはあんまりスマートなデザインじゃないなぁと
思ったりもしたのですが、ある意味一つのパーティーを組むキッカケ作りとして
作り手からの配慮なのかなと考えます)
また少し離れた場所でメンバーの誰かが倒したモンスターの
EXPが勝手に入ってきたりしてお得な感じも味わえます。
(前にも書いたんですが、経験値は入手すると目に見えるエフェクトで
表示されるのです、数値的に微量でも既存の何も表示されないゲームよりは
体感的にお得度が増す仕組みだと感じました)

もしゲーム中で素敵な人を見つけたら即座にキャッチするべし!
パーティーは途中で切断されても自分の意志でパーティー脱退するか
強制除隊されるまでパーティー枠に残り続けるので
固定パーティーなんかもやりやすいよ!


■インスタンスダンジョンの再入場時間
(引用先:初めてのインスタンスダンジョン「秘密基地」)
インスタンスダンジョンへの再入場時間は「30分」。
ただガイドにも書かれているように攻略には大体1時間以上はかかるので
インスタンスダンジョン周回を考えるのなら、問題ではない時間設定です。


以上、公式ガイドから気になる部分をピックアップして
私なりのコメントを付け足してみました。
本当に恐ろしくよく出来た捨てる部分の無い出来なので
ガチンコでやり込む予定の兄貴は全部読むべき、姉貴も含む!
パーティープレイの部分であまりも興奮して文書量が増えましたが
文の内容が意味不明でも、なんとなく伝えたい事がちょびっとでも
感じてもらえたら成功でおます。

2011-08-03

2.7K OnlineのOBT、まもなく

お久しぶり!ネタが無いと更新が滞るブログです。
燃える趣味が無いときはワークベンチなんて使わないもん、そんなもん!

更新したということは書くぐらいのネタが出来たという事です。
ごめんね、またTERAの話なんだ。


7月初旬、4日間に渡って行われたCBT。
あれから一ヶ月弱過ぎました、OBT・正式サービスまでの具体的な
ロードマップが示されないのでモチベーションなんて無くなり
「PSO2や!、やっと待ちに待ってたPSO2やで!」
なんて別のものに興奮していたら、やっとこさ8月8日から
OBT開始のアナウンスが出ました。

8月に入ってからCBTで楽しい思いでを共有した仲間と久々に連絡を取り合い
プレイするサーバーを決めて、ようやくキャラクターも作れました。
あとは開始を待つばかりです。

わいが、二代目だす。

OBT開始までにキャラクターを作成して、フレンド登録を行い、
ギルドに加入すると景品が当たるという事ですが
フレンド登録はしたけれど、ギルドかー。
あの固定メンツなら正直ギルドいらないもんなぁ、
景品ギルドでもぶち上げておく?というか、景品って何がもらえるの?


へー、SSDが貰えるんだー…iMacはドライブ拡張出来ないのでスルー!

事前にこうやってコミュニティを万全の体制にしておけるのは嬉しい限り。
当日は絶対にまともに動かないだろうし、慣れないゲームシステムで
そういうのをあれこれするのは大変だものね。
あと事前にコミュニティを作りやすい環境になったのも大きいかもしれない。

昔なら2ちゃんねるで情報を受け取るだけでいっぱいいっぱいだったし
そこで人を集めたら、どんなネジの外れた人が来るかわからなかった。
今はTwitterなんていうミクシィなんかよりも
断然気軽に発信できるツールがある。
Twitterと2ちゃんねるは光と陰みたいな
もの凄く正反対のコミュニティに思えます。
個人的にはどちらも匿名には変わりないけれど
ちゃんと自分が場所を構えて、しっかりと情報を発信するという点で
Twitterが主流になっていけばいいなあって願っています。
数年前と比べると、2ちゃんねるって元気無くなったんじゃないかな。
話がそれてしもうたがね!

正式サービス開始後もバリバリ遊ぶかは未定ですが
OBTはバリバリ…いや、程よく?いえ、しめやかに?しとしと?
と遊んでいく予定です。
サーバーは「セレン」、キャラクターは「UTUMI」で行ってきます!

おまけ:女キャラも考えてました、極エロにしたかったです。


2011-07-22

ギルドを作ってみたくない? Part3


◆前回のあらすじ:ギルドが色んな意味で完成して満足。


昔話ファイナル:足を洗う事にした
前回の話の時点でギルドに立派な骨格が出来上がり一応の完成を迎えました。
毎日メンバーのログイン頻度や行動をチェックしたり
次のギルドイベントを仕込んだり、
もうちょっと規模を大きくしようと人を募集してみたり。
コミュニケーションも活発でほかほかとしてきました。
ただ、ギルド運営には膨大な時間が必要になり
ゲームをプレイする事が少なくなりました。
あとゲーム自体に飽きてきたのもあり、これだけ出来たらもう十分だよね。
ということで私はゲームを辞める事を告げました。
こうして私の初めてのギルド作成・運営は幕を閉じました。


これが私の昔話の全てです。
ここからはポイントを抜き出して箇条書きにギルド運営のことを
書きなぐっておきます。

◇膨大な時間と継続力と遊んでいるゲームへの愛
まず時間、とにもかくにも時間、そして継続力
このゲームを遊びたい、大好きだ!という愛も必要になります、
とにかくギルドマスターとは
とんでもなくしんどい事を進んでやらないといけません。
これに喜びを見いだせないと挫折するか逃げます。
しかし上記に加えてこまめに管理をすれば
とても愛してもらえるギルドが出来上がります。
「ギルドマスターがまめでよかったよ」
と褒められたときにはYATTA!

◇規約や約束ごとの全てが拘束するわけではない
「私のギルドでは規約等は設けません」
というギルドをちょくちょく見かけます。
よくそういった決まり事はプレイヤーの拘束に繋がるということで
あまり細かく決められていない方もいるのではないでしょうか。
しかし例えばよくある「マナーを守って」とは物凄く曖昧な表現であり
残念ですが全員がそれを正しく理解出来ているとは考えません。
なのでもし貴方のギルドで皆が気持ちよく遊ぶにはどうすればいいか、
という事を考えれば、気持ちよく遊ぶ為のルールは自然と生まれるはず?
それは既に加入したギルドメンバーのためだけでなく、
ギルドに入ろうかと考えている人にとっても
ミスマッチを防ぐ有効な手だてになります。

◇常に新鮮なギルドであれ
ギルドが機能しているかどうか、という判断はなかなか簡単にできません。
(ゲームにもよると思いますが)
ただ、ギルドマスターが常に頑張って動いているギルドは
活発なギルドと言えるかもしれません。
折角ギルドに入ったのになんだかごく一部の人だけがぶつぶつ喋っているだけ…
そんなシチュエーションだと悲しいですよね。

◇分担しよう
ギルドマスターも1人の人間でありプレイヤーでもあります。
今回の私の昔話で挙げたギルドのように全て1人で抱えてしまうと
確かに全てを自分で動かせるので楽といえば楽ですが
思い返すと別に自分で抱える必要の無いこともあると思います。
もし抱えてしまったのなら、やっている事を一つ一つ整理して
任せられるものは任せてみましょう。

◇ここ1番の判断力
物事を決める時のスピードについて考えてみてください。
皆で集まって決める場合は沢山の意見を元に最終決定を下します。
ギルドマスターだけだと、ほぼギルドマスター(1人)の独断で決まります。
前者はそれなりに皆が納得した上での結論が出やすいかもしれませんが
決定までのスピードは圧倒的に遅いでしょう、
後者は1人で決めるのでとても速い決定が下せますが
周りの理解を得るのが難しいでしょう。
物事によってはスピードが重視される場合もあります。
ここぞという時にはギルドマスターという権限を
フルに活用することも大切です。
人が集まる以上、トラブルを回避するのは難しいです。
頭をひねって物事を決めたり、トラブルに対処してみてください。
ギルドマスターへの信頼というのはそんな部分で表れてきたりしますよ。


これかなと思うポイントを挙げて書かせてもらいました。
もし何かの参考に…なるかなぁ。なったら嬉しいです。


◆これからの話(とっても私事)
ギルドマスターをやめた後も、ギルドマスターを
またやってみたいなーという気持ちはありました。
やはり時間が沢山食われる…という面が一番難しいのですが
それでもなんとかやりくりして、また作りたい気持ちはあります。
ただ、ゲームが…ゲームがない…。

と思っていたところに現れたのが
最初は全く期待していなかったTERAでした(笑。
前回ギルドを運営したゲームはMORPGだったので、
コミュニケーションの面で色々と苦労した部分があったのですが、
コイツならスムーズにコミュニケーションも計れそうです。
ギルド周りの機能も充実していそうなのも嬉しい!

もし今度作るなら、もっと同じゲームの遊び方をする人たちだけを集めた
もっと自分得なギルドを作るかギルドという名前の皮を被った
凄く広いコミュニティスペースを作り上げたいです。
やるなら、やったことのない方向のギルドを作ってみたいな。
TERAを正式サービス後も遊ぶかは自分でも決めてはいませんが
いつか、どこかで巡り会うネットゲームでもう1度やらかしてみたいです。


全3回、全て読んで頂いた方は超感謝。
この回だけでも読んでくれた人にも超感謝!
長文でしたがありがとうございました!

2011-07-20

ギルドを作ってみたくない? Part2

◆前回のあらすじ:募集開始!


◆昔話4:ひとがいっぱい
ギルドの枠組みを作り募集を開始、すると沢山の人から応募を頂き
どんどん増えるギルドメンバーの数。
あっという間に私から見れば大きなギルドになったのです。
お、ハッピーエンドですか!…いえ、ここからが問題でした。
加入して数日すると抜けていく人がちらほら表れました。
実際に入ってみたら予想と違ってた、
そんなことはあってもおかしくないのです。
勿論無理にひきとめることはせずにサヨナラしました。
私の中では最低この人数で維持したいという目標値があったので
減ったら、また募集をしての繰り返しでした。
しばらくしていくと落ち着いてきます。
これで平和になりました、目標達成ですね?

◇昔話4のまとめ:ひと”だけ”がいっぱい
人は集まりました、私は満足でした。そう人”だけ”は集まりました。
ギルドとしては全く機能していなかったのです。
ここで私の考えに大きな欠陥があることに気づきました。
ギルドの今の状態は「特定の部屋に物を沢山詰め込んだ」だけなのです。
そこに何かアクションを起こしたわけでもないので、物は動くはずも無く。
しばらく立つと少しは私の理想の
「PTがギルド内で組まれる」ことが起こりますが
稀といっていいぐらいの頻度です。結局ギルドに入っても
野良メインで遊んでいたりする人も多かったと記憶しています。


◆昔話5:アクションを起こす
私は原因がわからず悩み、
結果親しくなっていたギルドメンバーに相談してみます。
「それはお互いを何も知らないからじゃないかな?」
灯台下暗し!
そりゃ、知らない人に声をかけるのには勇気がいるものね、畜生><。
そこで私はギルドメンバー全員で談話をする機会を儲ける事にしました。
勿論全員が初対面みたいなものですから
さあ話せと言っても先ほどの二の舞になります。
話をするにあたり、お題を設定しておきます。
そして計画を練り上げ、
「今度ギルドメンバーで集まって**みたいな事をするんだ」
と提案した所
「やろう、やりましょう!」
とポジティブな反応が沢山返ってきました。
またまた予想外、提案した当日に行ってしまう事になったのです。
嬉しい誤算ですね!

◇昔話5のまとめ:互いを知ること
見知らぬ人とのファーストコンタクトはなかなか難しいものだと思います。
キャラクターの情報や自己紹介文を読んだだけでは
相手がどんな人なのかを少し把握する事も難しいかもしれません。
よくギルハンやります!なんてギルドがあるかと思います。
ギルドメンバーで集まって遊ぼうという試みです。
最初はギルドがなんでもかんでもとやかく口出しするのは
よくないだろうということでギルドイベントに対して消極的でしたが
上で挙げた試みをきっかけにその効果の大きさを実感
今後も定期的に実施することを決めます。
お互いを知る事でキッカケが生まれ、ギルドの空気が上向いていきました。


◆昔話6:ギルド運営
前述までの話でギルドは明るい方向へ前進しつつありました。
勿論小さな問題も起こりますが、それぐらいは想定内です。
「なんとかこのいい状態を維持したい」
この上昇気流に乗ったコミュニティを常に明るいまま
軌道に乗せようと私が導きだした運営手段はメンバーの徹底管理でした。
結果、ギルドマスターのギルド運営に対する作業量は
莫大なものになりました。
途中である程度の事を一部のギルドメンバーに任せてることにしても
中核で握る運営が膨大になった為に
私自身のこのゲームでやっているこというと
ゲームプレイは1割未満、ギルド運営9割になっていました。
(ただ、これは個人的にゲーム側にも問題があったと思っています。
コンテンツも枯渇し、エンドコンテンツの敷居が異常に高過ぎて
中途半端に遊びきった人はすることがあるようでない中ぶらりに
されているような状態だったと記憶しています)

◇昔話6のまとめ:最初に明確なビジョンを
これは私が周りの反応を見ながら判断をして決めていった結末です。
いい表現で表せば「柔軟な対応」、悪い表現なら「行き当たりばったり」。
ただ私が考える以上にギルド設立当時よりも
遥かにいい方向にギルドが動いていた為
ゲームがつまらなくなっていっても
ギルド運営は楽しくて仕方ありませんでした
どれだけ作業量が膨大になろうとも
他人がニコニコして遊んでいるを見るのはたまらないものです
やってよかった瞬間だったと思います。
ただし、最初からある程度明確にギルドの方向性、
もしもの時の対処や運営に関する作業の量が
膨大になった際の分担についても考えておいた方がよかったでしょう。
しかしギルド運営に1つ言える決定的な事があると思います。
それは「ゲームありき」
当たり前ですが、ゲームに飽きてまでギルドを運営する必要があるのか?
私はこの考えだけは最初から最後までブレませんでした。
(実際、ギルドを解散する規約にゲームに対するモチベーション低下での
解散を明記しておきました。逃げ道でもあり、ゲームに飽いているのに
惰性で続けるのはよろしくないという信念があったからです)


文章だらけでごめんなさい。
次回で最後、ギルドが終わりとその後。そして今の話。

2011-07-17

ギルドを作ってみたくない? Part1

コミュニティと言ってもネットゲームで言うところのギルドやクランの話。
特にMMORPGの方を扱いますよ。
ギルドが好き?結構、ますます好きになりますよ。
元々ネットでのコミュニケーションが苦手なのにこんな話をするのも
爆笑クラスのお笑いギャグですが、へへぇ。
過去に数度程野良から参加したり、1度だけギルドを作った事もあります。
昔の経験を辿りながら話を広げられたらと思います。
あと簡潔にまとめたいです、前回までが長過ぎる!!!訴訟。


◆昔話1:俺は強情
むかしむかし、私はとあるゲームで絡み合う人間模様にぎゅうぎゅうにされ
楽しみだったゲームを楽しめる環境になくなってしまいました。
「悔しい、悔しい!所詮見知らぬ人ごときに楽しみを阻害されるなんて!」
そこで逆ギレ気味の私はギルドを作り自分の都合のいい人だけを集めた
パラダイスを作る事を画策したのです。
きっかけなんて些細なものです。

◇昔話1からのまとめ:作りたい時が作り時
物事なんでもそんなもんですよね。
突然夜にラーメンが食べたくなったら仕方ない。



◆昔話2:まったり
本格的にギルドを作ろうと既存のギルドのサイトを見て回ったり
遊んでいたゲームに用意されていた公式掲示板のギルドメンバー募集を見て
こういうギルドにしようとメモをして最後にまとめてみた。
しかし色々見ているとやたら「まったり」が目につく。
確かにまったりしている空気がいいよね
たき火を囲んでギターでStillAliveを歌うんだ。

じっけんにしっぱいはつきものですよ。

おいしく焼けてきた肉とビールで弾む会話、生まれる友情。
しかしアンダーグラウンドは
まったりはNGワード扱いをされている、どういうことだ。
(いろいろしらべて、かんがえたのち)
結局私は「まったり」という言葉は使わない事にしました。

◇昔話2からのまとめ:まったりがNG?
アンダーグラウンド=2ちゃんねるは
ホラ4割:人間のグロい部分6割でできています。
(そう私は勝手に思っています)
そんな場所に有益な情報があるわけがない…が、6割の部分には
少しばかり使える情報が詰まっている、悲しいけれど。
(本当にあるようでないようなぐらいでチラ見するのがお勧め。
あんなの真に受けていたらろくな人間になれないぜ。)

これは私なりの解釈なので、受け止め方それぞれなので
フーンと思っておいてください。
「まったり」というのはとても曖昧過ぎる表現だからだと思われます。
ある人にとっては効率という言葉を捨てて、それこそたき火を囲んで
スローペースで会話する事を想像するかもしれません。
またある人は効率を徹底的に求めて遊んでいることを指すかもしれない。
そしてまたある人は同じ枠の中に入ったとしても、
無言で自分のやりたい事に徹しているかもしれない。

そう考えた私は「私の中でのまったりとはこういう意味ですよ」
まったりを別の言葉に置き換えてみました。
こうすれば私の示した方針を的確に示せるし
後で考え方のずれも起きにくい。
なによりもまったりという言葉を使わないから、
ギルドの宣伝をする際に差別化だって計りやすい。
というわけでした。



◆昔話3:呼べ、共感
ギルドのより核となる、方針やらテーマを決めないといけない。
まったりごときでウン時間もかけていてはこの先やってられないぞ。
気ままな仲間達でワーイワーイできればいいなというのが
私の第一目標でしたがもっと深く考えを掘り下げていくと
「楽してパーティーが組めればいい」
そんな結論に達しました。きっと野良プレイを尻込みしてしまう人だって
ネットゲームをやりたいとか考える希少な人がいるはずだ
そんな人たちの救済場所が作れたらいいよなぁ…。
ということで方針も決まり、
公式掲示板での募集文を書き上げ募集を始めましたとさ。

◇昔話3からのまとめ:方向性を作ると楽だった
私の作ったギルドは「野良PTを尻込みする人の為の救済場所」という
方針でぶちあげました。
私があったらいいなぁと思うもの…実際に探してみたのですが
案外そんなギルドって無いもので、
だったら余計に無かったら作ればいいじゃない!
ということになるわけです。
勿論方針はそれだけではなく、それに付随する細かな決まりを作りました。
こんな時間帯にやってるよーとか、
そういう所は先駆者様を大いに参考にしました。


さて、いよいよ募集を始めてみるとゲーム内で加入希望の人が増えてきました。
どうなる私の初めてのギルド?続きは次回だよ、頑張って書くよ!


2011-07-16

TERA初めて物語 FINAL

◆前回のあらすじ:ゴール、していいんよ?

TERAのクローズドベータは7月1日から7月4日、
わずか午後4時から午後11時の間で行われた。
レベルキャップは22、大体何処まで楽しめるのかというと
ちょっとした本格的なダンジョンとボス戦闘が1カ所という感じ。
それ以降については実装されていないわけではなく、実際のところ
エンドコンテンツに近い部分までもアクセスはできていたようで
今回はサーバー収容人数とラグのバランスや実際にサービスインを行った際の
ゲーム運営のテストも兼ねていたものと思う。
大きなトラブルは初日のみで、それ以降はスムーズにゲームは進行出来た。

ソロプレイでもそれほど問題なく進行し
レベルアップのスピードは遅くも速くもない。
ただ、やはり何か今ひとつピンと来ない。そこまで積極的になれない。
丁度CBT3日目は私事の都合によりログインできなかったので
モチベーション的にもすうっと引いていく部分があった。
しかし折角当選し4日間という超短期間の開催なので
「最終日ぐらいは」とサーバーオープン同時に乗り込んで遊んでみた。

みどりはいいかおり。

なんだかんだ文句を言いながらも素晴しい造形に圧倒されるフィールド。
陰鬱な森とは一点して広がるフィールド、空気はさわやかな香りというよりも
からっとした土っぽいにおいが漂ってくる。


途中、2日目でたまたまご一緒させてもらった人から声をかけてもらい
色々と手伝ってもらえる事になった。ここで1つフラグが立つ。

えりーんちゃんと、たっぐぷれい。

クエストをメインにゲームは進行するという話を前の方でさせてもらった
その内容は特定のNPCに話しかけるだけであったり
特定の雑魚モンスターを指定数討伐、要求されたアイテムの採集や
クエストでしか出現しない特別なモンスターの討伐等がある。

この中でも特定の雑魚モンスターの指定数討伐は
PTで行うと驚異的なスピードでクリアが可能になる。
クエストを受けている当人だけが狩ったモンスターが
カウントされるわけではなく
PTメンバーの誰かがそのモンスターを狩ってもカウントしてもらえる
人海戦術が可能というわけで、人が多い程有利ということ。
しかも暇つぶしになんとなくモンスターをつついていても
経験値は入ってくるのでひたすら倒しまくりな状態に入る
お陰でゲームの進行スピードは爆速
レベルアップスピードは私の予想を遥かに上回った。


そしてやってきたターニングポイント。バジリスク様の登場。

たくさんの、めが、いっぱい。ぎょろぎょろ。

こいつは普通の雑魚と少々違い、PTを組んで複数人で討伐すること前提で
調整されたモンスターだ。
(ただしTERAはラグによる理不尽な辺り判定があまり発生しないので
攻撃パターンを覚えて立ち回れば一人でも倒す事はできる。時間はかかるヨ)

このバジリスク様の卵を回収するというクエストで
バジリスク様がわんさかと湧いている巣の中に
私とエリーンちゃんで突入しさっさと卵を回収して、ずらかるはずだった。

卵を回収していると
エリーンちゃんのすぐ隣にバジリスク様が湧いてしまったのだ
こ、これは危ない!
いくらエリーンが幼い女の子なのに何処か性的興奮を覚える事を
全否定はしないがやっていけないことはる、だからやめろー!と
予想外のバジリスクファイトが始まった。

バジリスクの攻撃は、もう今まで戦った雑魚とは話にならない。
突進でひき殺そうとする、ジャンププレスで圧死させようとする、
変なブレスで焼き殺そうとする等々様々な攻撃パターンで私たちを翻弄する。

しかしこちとら二人のPT編成が奇跡を起こす。
攻撃と引きつける盾役とバックで支援をする回復役が居る。
そしてここでついにランサーの盾が火を噴く。
防御出来なければ即座に致命傷クラスのダメージも
盾を構えてしまえば完封できる。
とにかくヒーラーにバジリスク様が目を付けないように
つねに敵対心をこちらに向けて攻撃は盾で完封し隙を見て攻撃を入れる。
今まで使っていなかったスキルも使う事で戦闘に色も出てくる。

そして見事勝利をもぎ取った。
まさか勝てるとは思わなかっただけに喜びもひとしお。
ゲームの評価がグレーからゴールデンに切り替わった瞬間でもあった。

そう、このゲームの真髄はPTプレイだったのだ。
ソロプレイが大好きで一人でこそこそと遊びたいとか思っていた私にとっての
皮肉とも言える感想、しかし事実。
その事実をこれでもかと突きつけてくるコンテンツに挑戦する。

ダンジョンだ。

えりーんちゃん、おかわり!

バジリスク様と数戦した後、もう1人、
これまた以前一緒にさせてもらった
エリーンちゃんも混ぜて一緒に遊ぶ事になった。
私の経験上こんな人数でダンジョンに挑むのは
無謀にも近いとわかっているのだけれど
死んで覚える、やってみてから後で考えればいいじゃん、リセットきくじゃん!
それがゲームのいいところであると思う。

ただ、今回は少々確信の持てる要素もあった。
後から入ってきたエリーンちゃんはバーサーカー、つまり攻撃役であった。
ということは私:盾役、最初に誘ってくれたエリーンちゃん:回復役
最後のエリーンちゃん:攻撃役。
たまたま黄金比率のPTが組み上がってしまっていた。


…と、ここで少し補足をさせてもらいます。
この盛り上がる展開の部分なのですが、中の人がいっぱいいっぱいで
スクリーンショットが殆どありません。ここまででも十分文字だらけで辛いですが
この後も文字天国です、ご了承ください。


いざ、ダンジョンへ突入!
強い!雑魚が異常に強い!ダンジョンの雑魚はタイマンでも死ぬ!
まさか雑魚相手にまで必至に盾を構えて囮役をやらないといけないとは
…ヤベエ!ヤベエけど面白い!


ちゅうぼすあねき、おっすおっす。

慎重かつ大胆に進めてゆき、中ボスに遭遇する。
中ボスはちょっと大きな雑魚みたい。
流石にここまでくると手慣れてきたのもあり手こずらずにKO。ワーイ。

と思いきや背後から

にほんごでおk

これである、おい、これボスじゃないのか!
インターバル無しでの連戦が始まる。
ボスモンスター、もう攻撃パターンがバジリスク様の比じゃない!
しかし盾を構えれば攻撃は完封…うっ!

いたいっす!いたいっす!いわのかたまり!

実は盾には防げるダメージの上限が設定されているらしく、
それを超えると余分なダメージがこちらに通る。
しかもずっと防御ばかりもしていられない。
1度ガードする度にMPが微量に消費される。
ガードした攻撃と消費MPが比例するわけではないが
ボスモンスターのいやらしいのは1回攻撃とみせかけて
複数ヒット判定が混ざっているので、ガンガンMPが削られる。
敵対心を引き上げるスキルを使う為にMPを消費、ガードをするのにMPを消費
MPの回復方法はマナポーションを飲むか、通常攻撃をすることで回復する。
マナポーションなんてシロモノは数がしれているので
結局はこちらも攻撃しないといけない。

パターンを読んで隙を見計らい突きまくる、
とにかく1度のミスでPTが崩壊する可能性がある。

実際のところ死にそうな場面は何度もあった。
MPが完全に枯れた時に痛いダメージを貰ったり
回避方法がわからなくてパニックになり瀕死になったり…
しかしバックから飛んでくる手厚いサポート
そして激しいアタッカーの攻撃で体制を崩されるボスモンスター。

「なんだか大丈夫な気がする」
よくわからない根拠だけれども安心して背中を預けられた
だからこそこっちも精一杯動くしかない。

一般的なMMORPGの戦闘は、多少の位置取りが戦略に絡む事はあれど
それが戦闘の根本を大部分を占める事は無い。
適切なタイミングで技を撃つぐらいで
あとは装備なりステータスといった数値が重要になる。

TERAは違う、攻撃・防御・回避は本人の操作がダイレクトに反映される。
なので本人がどのように操作するかというのがとても大事だ、
ある意味普通のMMORPGよりも敷居は高いかもしれないが
「自分自身で思い通りのまま操っている」感触がとても強いので
理不尽な場面は少ないと思われる。
だから戦闘が物凄く面白いものになり終わった後の満足感は非常に高い。
誰が何をやったのか、その戦闘で自分の居たポジションの意義というのが
物凄くわかりやすい形で返ってくる。

あいつがほんとうの、だんじょんのぬし。

3人というギリギリの編成だったけれど
最後まで誰一人死ぬ事無くダンジョンを攻略出来た!!
CBT終了十数分前である、ドラマティック過ぎる。
こんなプレイを味わってしまったのだからTERA株はモリモリ上昇
OBTも必然的にプレイすることになってしまった。


おつかれ!

とても長くなってしまいすいません。
これが私のTERA・CBTレポートの全てになります。
スタンダードな部分と新しい部分が上手い具合に混在した素晴しい内容です。
しかし面白さを引き上げるも引き下げるも結局は”人”という不確定な要素に
とても比重が置かれていると実感しました。
それがネットゲームの真髄でもあると言えます。
なので私がとても楽しい思い出を残す事が出来たのも
道中で偶然であった人たちのお陰です。

もし、TERAをOBTで遊ぼうと考えている方は
是非気の合う友人・知人と一緒に始めるのが得策と思います。
もしそれができないのなら…素敵な出会いがあることを祈っています。
ゲームの中で素敵な人と出会う事が出来たのなら億劫にならず積極的に
コミュニケートしてお互いのハートを掴み合うといいでしょう。
毎日新しい出会いが!というのもいいかもしれませんが、
気の知れた人と戦場を駆け抜け続ける方がもっともっと楽しいはずです。

OBTで一緒に遊んでもらえるのなら、こちらも大歓迎です。
是非あの熱い戦闘を楽しめたらと思います。
気持ち先行で書いてしまった散文となりましたが、
ここまで読んでいただきありがとうございました!!!


じゃ、またな!





TERA初めて物語3

◆前回のあらすじ:としゆき上京前夜まで攻略

神レスポンスによりアクションゲームの音がするTERA。
押せば殴る当たるバキンゴキンガキン。そんでもって今回選択した職業が
盾を構えると敵の攻撃を完全に封じる事が出来るという
「棒立ちで殴り合い、最後に立っていた人が勝ち★」
という十数年に渡るMMORPGの常識を簡単に壊しちゃった。

といっても雑魚戦ではそんなにガードしなくても生きてはいけるんですの。
それでもやっぱり移動して避けたり相手の攻撃パターンを読んだりすると
全然有利なのには間違いないんです。

つばさをさずかる。
そんな基本的な事を初期フィールドで叩き込まれ次なるエリアへ向かいます。
大移動に関してはペガサスを使った遊覧飛行をお楽しみいただけます
これもまたWorld of Warcraftが作り出した移動すらも楽しませるという
MMORPGでのスタンダードになりつつある手法です。

あのけんりょくのしょうちょうが、がんぜんに。

やまがこえられない?とべばいいんだよ。

めがみほほえむ、わのなかへ。

そこはSWTだった。(SWT=SuperWarpTime)

みどりのだいちとほんとうのはじまりのばしょ。

降り立った大都市は外身はとてつもない広さを誇りそうですが
実際は程よい大きさでアクセシビリティはとてもグッド。

TDLのしろよりはおおきいね。

ろじうらまにあ、かんき!

すばらしい!みせのライティング。

はいれるたてものが、あるといいのにね。

けんちくのきそ?げんじつにとらわれてはたのしめないぜ?

個人的にはもっと立体構造を絡ませてもいいかな〜と感じたり。

各施設・生産スキルに関するチュートリアルを終え、じゃあ今度は
この大都市周辺の平原で冒険ですね!

させんなう。

と思いきや、また遊覧飛行で飛ばされるらしい。
僻地での任務?そうか、窓際族か、お似合いだ!!!

ほかにも、にゃんこや、わんわんお、もいます。

ひとりほど、どうしてこんなに、いしくがおもしろいのか。

このおがわは、おおきなかわにつながっていました。

みどりいろのけいしきは、じょじょにすがたをけしてゆく。

ああ、でちゃうなー。これ、でちゃうなー。

進めば変わりゆく景色が楽しめ、新しい敵やクエストが待ち受ける。
新しいゲームっていいよね!





しかし私の心中はそれほど燃え上がっていなかった。
ここまでパーティーを組まず(むしろ組む必要が無い)
人ともそれほど話していない。
ここ数年の私はコミュニケーションよりもゲーム性が豊かな事が
ゲームを楽しませる重要な要素だと思っています。
確かに新しい戦闘システムは棒立ちサバイバル合戦の呪縛から解き放った。
だが、雑魚戦はさほど頭を使わなくてもちゃんと倒れてくれる。


あれ?

実はやってることってそんなに変わらないんじゃない?

少しクールダウンするような不安要素もあって
次の日も遊ぼう!と尋ねられると微妙な気分だった。
このCBTは全4日間でサーバーがオープンしている時間も数時間程度。
もう明日はいいかな、なんてそんな心境でした。
(この時点ではCBT2日目、次の日は私事の都合で結局遊べませんでした)

途中でわいわいとお喋りするようなパーティーに混ざる事もできたけれど
今までのパターンだと一期一会で
次のプレイのときにはなかったことになっていたりする。
私はネットでのコミュニケーションの駆け引きがとても苦手…
このままだと
「TERA?…うん、面白いんじゃない」
というグレーな回答しか出来ない。

こうしてTERAのCBTの最終日を迎えるのでございました。

2011-07-15

TERA初めて物語2

◆前回のあらすじ:興味本位

リリース前のネットゲームにおける醍醐味は祭りであるはず。
(祭り=ラグ多発・ゲームの正常な進行不可・サーバーダウン・緊急メンテナンス)
TERAも例に漏れずそれらのコンボをきっちり決めてきた
…らしいという予想を勝手に立ててログインをわざと数時間程遅らせてみたら
ちょうどいいタイミングだったのかすんなりとログインすることが出来た。

前回から話しているように別段凄く興味があったわけでもないので
キャラクターメイキングはさっくりと終わらせる。
(この辺りのスクリーンショットを用意したかったのだけれど
Macで本格的にウィンドウズの環境を使うのは今回が初めてだったので
どうやってスクリーンショットを取るのかわからなかったんだ。
なんとかMacのデフォルトキーボードで貫き通したかったのですが
あきらめてスクリーンショットを撮る時だけはWindowsキーボードを使ってました。)

しかし、こんな大規模なMMORPGは久しぶり。
FF14は葬式会場でずっと見守っていただけ
RIFTはプレイは出来たけれど本来の素晴しいグラフィックを堪能出来ずじまい
(それでも遊びやすくて面白くはあったよ)
要求スペックはどんどん上がっているんだなぁと痛感させられる。
そんな要求スペックに互角の戦いを持ち込める環境が手に入ったのと
ほぼ同時にTERAのCBTが始まったのでいいタイミングだった。

降り立った直後、広がる景色にスクリーンショットをBANBAN撮る。



そう、これぞMMORPG。
意味不明に広い世界こそMMORPGの醍醐味。
広いだけでなくて現実に「こんな景色ねーよwwwww」みたいな形式が
あったりするのも楽しいよね。

TERAは別に凄く独特なMMORPGではなくて、お手本的作品である
World of Warcraft(=WoW)のシステムをそのまま利用している。
つまり、単調なモンスター討伐のみでキャラクターを育成するのではなく
クエストで幅広い要素を楽しみながら成長をさせていく作品だ。

しかしWoWのコピー作品ではない。
戦闘だけは特徴的で、速い話が3Dアクションゲームのように
自分がしっかりと操作をしないといけないシステムが組まれている。
ターゲットした敵をオートで延々と殴るシステムではない。
MORPGならよくあるシステムだが、これをMMOクラスでやるなんて…。
一昔前では夢物語、大体ネットワーク的に同期とか大丈夫なのかい?

そんな心配は的中する。
クリックすると通常攻撃が出るのだが、レスポンスが異常に悪い。
やっぱりMMOでMOみたいなことなんて夢物語だったんだ。



そう思っていたところで緊急メンテナンス突入。
ちょっとゲンナリしていた私はPCから離れて別のことをしていた。
けれどもなんだかまた気になってきたので、まあもう少し付き合ってやるかと
ログインしゲームを進行することに。

すると戦闘のレスポンスが劇的に良くなっていた!むしろ今までのアレはラグか!
どんなに急で激しい操作にでも反応してくれるし
攻撃のヒットのレスポンスも最高。
ついにTERAが本気を出す、スゲエ!夢物語じゃなかったんや!

ようじょのはびこるせかい。

おおきなものはおおきなちからのあかし。

そのねもとは、けっこうさびしかったりする。

やみのしょうへきが、たみになぞのやまいを…(うそ。

ここはいったいどういうばしょにいちするんだろう。

そらをみあげれば、おおきなもんよう。

こうしてモチベーションの上がった私はサクサクと進め
序盤のフィールドを後にする。

TERA初めて物語

TERA、それは予想内で収まったプロモーション量と
予想内で収まったゲーム性を持った韓国産大作MMORPGである。

色んなゲームの情報には目を通しているので勿論TERAもチェックしていた。
ただ最近…いやずっと続いてきたの韓国ゲームのガッカリをキッチリと
受け継いだ作品であろうと予想紙、私は少しひややかな視線を送っていた。

ちなみに近所に住む友人はやる気満々。「テラッ、テラッー!」
鼻をぷんすかさせていて、俺が
「TERAはやっぱりここ最近の方程式に乗っ取ったら心配するんじゃない?」
なんて言おうものなら爆破電流デスマッチ送りの如く
恐ろしい目つきで俺を睨んできたのだ。触らぬ神に祟りなし。

クローズドベータの応募がスタートし、丁度私はiMacへと買い替え
PCのスペックアップに成功したので興味が無い訳でもないので応募する。
(MacはWindowsのデュアルブートが可能)

そして当選発表日。


私は見事に当選した!!!
しかし同日発表のPSO2アルファテストには落選し、肩を落とした。
正直TERAなんてどうでも良かったんよ。

TERAやる気満々の友人は落選…少々気難しい彼をなだめる術を知らない私は
受かった受からなかったという話は置いといてそっとしてあげることにした。

27GBという未曾有のサイズを誇るクライアントをダウンロードし
テストに備え…そして当日、ゲームは始まる!祭りの合図である!!!


続く。

2011-07-14

画像投稿テストなう

Bloggerを使うのは今回初めて。
さっぱりしていて使い勝手のいい部分もあれば、
どうやったら前みたいに出来るんだろうと悩む部分もあります。

その一つに画像の投稿。


いえ、何も問題なく出来るのですがブログの記事内でアップする画像は
サムネイルにしてクリックしたら原寸大になるような仕掛けを求む。
(追記:デフォルトで出来ました!早とちりはイケナイ!)
多分あるんだろうけれどヘルプに走ると大抵英語で詰んでしまう。
そこはそういうものかと割り切っちゃう?

Blog組み立ててみました


長文を書いて脳を活性化させる為にブログをつけることにしました。
前もライブドアの方でアカウントを持っていたのですが
「Twitterあるし、イラネーヤ!」とキレイに片付けたのですが
やっぱりブログの方が色々融通が利くのが後々わかってきてしまい
じゃあ、また作り直そう!…けど、今度は別の場所で!

というわけで今回はグーグルのアカウントにひも付けできて便利ってなことで
グーグルのブロガーサービスを利用して再スタートです。

レイアウト周りはまだ仕上がっていないので合間合間を見てぽちぽちと手直ししていきます。

そうこのブログは脱ミクシィ計画の一歩でもあったり。
そろそろミクシィにも飽きてきたんよ!
新しい刺激が欲しいんよ!
こうして一夏のアバンチュールを求めて私は夏の海岸に向かったのでした。


そんなわけでまたよろしくお願いします。